Anton Berkasov joue son propre art comme on joue d’un instrument

L'artiste né à Moscou et installé à Tbilisi a abandonné l'idée de terminer une œuvre. Avec un contrôleur connecté au système, il improvise les paramètres à la main et enregistre le moment où l'image atteint sa cible.

Caíque Nucci

Texte de Caíque Nucci

Rédacteur en chef

Devant la caméra, dans l’obscurité, un homme bouge les mains et l’air autour répond. Des nuées de particules s’ouvrent en membranes, se replient comme du tissu mouillé, acquièrent des bords colorés un instant puis se dissipent. Son corps reste là, flou en arrière‑plan, tandis que les formes qu’il dirige occupent le premier plan de l’image. Ce n’est pas un effet ajouté après. C’est ce qui se passe à l’écran à cet instant, et c’est ainsi qu’Anton Berkasov travaille.

Généraliste 3D et artiste génératif, Berkasov a mis au point une méthode qui va à l’encontre de la logique de presque toute la production numérique. Au lieu de monter une scène, d’ajuster les paramètres et de lancer le rendu, il connecte un contrôleur au système et anime en direct, à mains nues, cherchant les bonnes valeurs pendant que l’image se forme. Quand quelque chose fonctionne, il appuie sur le bouton d’enregistrement et continue. Pratiquement rien de ce qu’il publie ne passe par le processus traditionnel de fermeture d’un fichier final.

Le travail qui ne se termine pas

La décision est née d’un malaise. Berkasov explique que définir le point final d’une œuvre a toujours été la partie la plus difficile du métier, et qu’il a souffert de cela en travaillant en 3D, car à un moment il faut clôturer le processus et produire le fichier définitif. La solution a été de ne plus clôturer. Ce qui apparaît sur son profil sont des enregistrements en direct d’une pratique en cours, et non des œuvres achevées.

De l'ingénierie à l'image

Le parcours jusqu'ici a été long et loin d'être rectiligne. Berkasov a étudié l'ingénierie optoélectronique, un domaine qui mêle optique et électronique et qui lui a donné des années de mathématiques, de physique et de raisonnement technique. Il tient à préciser qu'il n'est ni mathématicien ni physicien, mais il reconnaît que cette formation a façonné sa façon de concevoir les systèmes visuels, la simulation et la lumière.

Après l'ingénierie est venue la photographie, dans laquelle il a travaillé pendant des années et qui, selon lui, a formé l'œil plus que toute autre chose : lumière, composition, texture, atmosphère. Ce n'est qu'ensuite que le 3D et Houdini sont apparus, et les pièces ont commencé à s'emboîter les unes aux autres. Il décrit le résultat moins comme un choix de carrière que comme une arrivée lente.

Aujourd'hui l'outil est le TouchDesigner, un environnement de programmation visuelle utilisé dans les installations et les spectacles en direct. Berkasov affirme avoir testé un grand nombre de programmes avant de choisir celui-ci, et le défend pour ce qu'il permet de créer : avec la bonne façon de penser, presque tout tient à l'intérieur.

Ce qu'il regarde

Les références de l'artiste ne proviennent pas d'abord d'autres artistes. Elles viennent de la physique et de la nature, au sens le plus large : plantes, pierres, matériaux, structures, tout ce qui fait partie de la réalité et qui peut être imaginé comme un algorithme ou comme une logique. La mécanique quantique, qu'il a étudiée à l'université, est restée une obsession qu'il tente d'imaginer visuellement à ce jour. Parmi les artistes, il cite H. R. Giger et Simon Stålenhag, et avertit que la liste est bien plus longue.

Où cela va

Berkasov évite de présenter son propre travail comme l'avenir de quoi que ce soit. Ce qu'il affirme, c'est un intérêt pour les systèmes visuels en temps réel, réactifs et vivants, ainsi qu'un désintérêt croissant pour le contenu pré‑rendu. Le chemin qu'il souhaiterait suivre passe par des installations en direct et par des systèmes capables d'exister, de réagir et de changer sur le moment.

Né à Moscou, il vit depuis quatre ans à Tbilissi, en Géorgie, avec sa famille. Le travail peut être suivi sur son profil, où chaque publication est moins un produit fini qu'une coupe d'un événement qui continue de se dérouler.

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